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Halo Wars 2

Tod von oben

 
Ich habe zuletzt siebenundneunzig Euro beim Pokern gewonnen, besitze eine Freundin die viel zu hübsch für mich ist und sehe trotz fast 35 Jahren Lebenszeit aus wie Mitte 20. Ich bin offenbar ein Stratege. Jenes Talent kann ich auf der Videospielkonsole leider nur selten ausleben. Insbesondere die Echtzeitstrategie, bei der man die dirigierende Rolle des Todes von oben einnimmt, ist aufgrund komplexer Steuerungsmechaniken quasi nicht verfügbar. Schwer hatte es Halo Wars 2 also nicht, den Thron zu erklimmen. Denn es füllt dieses klaffende Loch und das auch noch höchstqualitativ. Ein feines Stück Software mit starker Lizenz, so dass ich freudestrahlend Warthog und Vulture durch die Lande habe marschieren lassen.



In diesem Testbericht gehe ich übrigens nicht auf den Mehrspieler ein, da ich diesen nicht genossen habe. Etwas merkwürdig mag das anmuten, aber ich habe keine Lust auf Druck und Hektik. Ich möchte in aller Ruhe eine Basis aufbauen, verstärken und langsam aber sicher den Gegner erst schwächen, um ihm später den Todesstoß zu versetzen. Mein Hauptaugenmerk richtete sich also auf die Kampagne, einige wenige Gefechte gegen die KI und den neuen Blitzmodus, den man in der Feuergefecht-Variante auch solo erleben kann. Leider bloß auf einer Karte. Die ist recht klein gehalten und drei Plattformen befinden sich darauf verteilt. Eure Aufgabe ist das Erobern und Halten von mindestens zwei jener Plattformen, damit der Punktezähler des Gegners nicht voranschreitet. Hat der nämlich 100% erreicht, ist das Spiel vorbei. Im Gegensatz zu allen anderen Modi werden Einheiten hier nicht gebaut, sondern mit Karten erzeugt. Ihr entscheidet vorab wie euer Deck aussehen soll und was ihr mit ins Gefecht nehmt. Immer fünf zufällige Karten aus jenem Deck haltet ihr auf der Hand. Spielen könnt ihr die Karten in beliebiger Reihenfolge, solange ihr ausreichend Energie dafür aufbringen könnt. Höllenbringer kosten beispielsweise 10 Energie, ein Kodiak-Flakpanzer hingegen 110. Gespielte Karten werden direkt aus dem Deck ersetzt und keine Sorge: Es gibt eine Reihe vorgefertigter Kartensets. Ungeheuer strategisch ist Blitz m.E. übrigens nicht, da man schon eine Menge Glück braucht. Sowohl mit dem KI Gegner, als auch mit den Landepunkten der Energiekapseln. Spaß macht es trotzdem, vor allem weil hier auch mal eine schnelle Runde möglich ist.

Mit wesentlich mehr Begeisterung habe ich jedoch die Kampagne gestartet, für mich persönlich der Kern des Spiels. Von wahnsinnig guten Zwischensequenzen untermalt und absolut hochwertig vertont, wird die Geschichte der Spirit of Fire weitererzählt, die sich im Tiefschlaf irgendwo im All befindet. Erst als das Schlachtschiff auf eine Arche trifft wird die Crew jäh aus ihren Träumen gerissen und befindet sich plötzlich wieder im Krieg. Das alles spielt kurz nach den Ereignissen aus Halo 5. Euer Widersacher ist Atriox, ein mächtiger Brute, der unter sich eine gewaltige Armee von Verbannten aufgebaut hat. Er will die Arche mit Hilfe eines Karthografen kontrollieren, was die UNSC mit aller Kraft verhindern muss. Das Team von Creative Assembly hat sich für die einzelnen Kapitel unterschiedliche spielerische Schwerpunkte ausgesucht und damit ziemlich viel Abwechslung ins Spiel gebracht. Missionen, bei denen man schlicht und ergreifend eine Basis aufbaut um den Gegner zu überrollen, gibt es quasi gar nicht. Stattdessen ist man oft in kleineren Trupps unterwegs, wird gezielt an neue Fahrzeuge oder Einheiten herangeführt, muss spezielle Energieknoten erobern und sogar Endbosse besiegen. Leute wie ich, die eigentlich einen eigenen Plan haben, werden dadurch ein wenig aus dem Konzept gebracht, da man sich dem Missionsdesign fügen muss. Allerdings mache ich daraus stets das Beste, denn Spaß macht es am Ende ja doch. Umso schlimmer, dass diese herrliche Kampagne deutlich zu schnell vorbei ist. Nur ca. sechs Stunden Zeit braucht man um den Abspann zu sehen. Das wird selbst durch die Neben- und Bonusziele nicht dramatisch aufgewertet, es hätten gut und gerne vier Missionen mehr sein müssen.



Halo Wars 2 lässt sich mit Controller gut bedienen und hat einige intelligente Funktionen mit an Bord, wie das Gruppieren von Einheiten oder die Einzelauswahl von Figuren. Ebenso kann man mit dem Digi-Pad schnell auf der Karte hin- und herschalten und lokale Einheiten oder alle Einheiten mit nur einem Klick auswählen. Das geht ziemlich flott von der Hand, ersetzt aber nicht die Maus, ist klar. Einen faden Beigeschmack hinterlässt jedoch eher die geringe Komplexität des Titels. Dass man Basen nur an bestimmten Plätzen errichten kann und dort auch wieder nur eine Handvoll Bauplätze hat, daran kann man sich wirklich gewöhnen. Grandios ist außerdem, dass sich die Einheiten auf vielfältige Art verbessern und erweitern lassen, ebenso wie die Basis. Fade ist eigentlich bloß, dass man sehr schnell alles entdeckt hat und man auch nicht gerade unfassbar viele Einheiten zeitgleich in den Krieg schicken kann. Gezählt habe ich nicht, aber es gibt auch lediglich acht verschiedene Gebäude. Ausdauernde Stellungsgefechte, bei denen ich den Gegner nur langsam besiege, musste ich mir gegen die KI außerdem selbst zusammenstellen. Am Ende merkt man, dass diese Limitationen durchaus schmerzen.

Nichts desto weniger hatte ich viel Freude mit dem Strategiespiel. Wie sich die Einheiten gegeneinander ausspielen lassen, wie toll es aussieht, wie stimmig es ist mit Warthog, Scorpion und Spartan durch die Level zu eilen. Nicht vergessen darf man auch das Kommando-Rad, mit dem verheerende Luftschläge möglich sind, aber auch Schutzschilde lassen sich aufbauen, Einheiten heilen oder Minen im Gelände legen. Kostet zwar Leader-Points, kann das Kampfgeschehen aber binnen Sekunden maßgeblich beeinflussen. Nein, zwar gibt es immer noch Luft nach oben in Punkto Umfang und Komplexität, aber die positiven Eindrücke überwiegen. Zumal Strategen sonst ja nichts haben...



Note: gut

 
Genre: Strategie

Entwickler: Creative Assembly & 343 Industries
Publisher: Microsoft

Release: Febuar 2017
getestet: Mai 2017 // Xbox One // pal deutsch